针对当前热议的当年浩方游戏对战平台没落的原因有哪些话题,我们进行了深入调研和信息整合 ,力求为您呈现全面客观的内容分析。
转自知乎:
时代的局限性
在最早网吧cs联网后,浩方出现解决了网络上单人玩家想联网打游戏找不到主机的主要需求,而后并没有优化产品和满足拓展的需求 ,在那个时代没人会告诉你怎么做个产品…时代的局限性导致摸索成本高,而自身营收和收购方的收入要求并不能满足持续开发摸索的成本,只能不停的去解决卡机吊线这样问题,无法满足新需求 。说的简单点就是从被收购开始就是靠吃老本活着…
为什么这么说?
1—房间需求:在平台玩就是因为人多 ,而找人多的房玩居然还有vip也特么进不去房间!那些不是vip的屌丝想在一个人多的房间打盘游戏完全不可能!这让排排坐打游戏的玩家屌丝何等悬念,那会我们都是狂抢房间还说:有个替代的立刻换了你…后来vs出来了,果断换了 ,这一需求没喜疯竞争对手?哦,还换过一段时间qq,qq是没什么人和彩笔多换的…
这种人群流失问题跟公司决策有关?
2:秒退与踢人
踢人带来了秒退的矛盾…经常房主把人踢了然后朋友就秒退 ,然后被踢的换个名字秒退,这还是普通的,还有蛋疼专门无聊秒退的群 ,10多个,见过吗?这么大的产品漏洞从大学玩浩方开始到参加工作后都没看改过。
这种用户体验问题和决策有关?
3:盈利
早期的盈利手段平乏,广告 ,vip,人物秀是平台主要盈利手段,说白了无非就是通过别人的游戏自己提供个平台服务坐着收些钱就找不到别的途径了…竞技游戏卖,跟个流量大的网站没区别 ,全部给人在导客户,跟电驴早期把流量挂别人门户网站一样属于决策问题,而电竞游戏卖英雄从天翼诀开始 ,在那之前电竞压根没找到自己变现的正确路…想着反正就老子最大的心态往死里投广告把自己做死了…
好吧,这个是决策问题,但更多的是做大以后目视一空的心理问题。
而这些原因也是从公司自主变成被动后开始的 ,而这些也大部分因为时代的局限性而导致的失败原因…
点背不能耐社会啊,这就是先驱成烈士的悲剧和探索者的代价啊!
浩方最大的问题就是产品问题,研发不给力 ,不能满足用户更深层次的需求 。一开始03年为啥火,确实不知道,但当时在大家都可能有自己的第一台PC的情况下 ,浩方解决了单机大家联网打游戏的需求,当时无论是打cs 、war3还是fifa,都可以找到相应的房间,非常爽。但唯独也就这样 ,所以在线人数越来越多,每天都在里面消耗不少时间,从cs到fifa到war3。拿当年非常流行的war3来说 ,当时我和小伙伴没事就会去里面打几把2-2,也有非常多的人数250的房间满足你,但后面浩方为了盈利 ,开始力推会员系统后,发现基本你很难挤进一些热门房间,而同时 ,你花钱吧,我记得是按挤房间一次多少钱来付费的,当时已经被盛大收购了。但浩方仅仅只是满足了最基本的要求 ,比如war3的对战排名榜、匹配等等,其实都没有 。所以当有第二个对战平台开始有自己的排名积分等激励用户,更好的匹配对手的时候,浩方就显得有点业余了 ,更别提,浩方的房间是分地区的,而上海是最火爆的 ,其他偏远地区就非常少人,这里面,感觉很奇怪。后来war3没落的同时 ,dota出来,也会偶尔去玩,但大部分包括我身边玩家都去vs或者11玩 ,那边的体验、匹配 、改键等各种功能都非常简单,反而偶尔去浩方觉得非常费劲,这里面的用户需求 ,浩方开发得慢,开发出来用起来又不爽,活活自己逼走了用户。到现在,基本和11年前的状态没太大区别 ,反正我和小伙伴还会每天去浩方玩几把war3的2-2,因为人少,反正也不需要太多的高级需求功能 ,所以用着反而也方便,广告也不多 。想起11年前浩方还是国内对战平台的no.1,当时qq貌似也出了自己的对战平台希望抗衡也输了 ,结果自己给自己作死的,这里面估计也是被盛大收购,不重视研发和产品的缘故吧。
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